VABALOG

Machinima: harrastjate meelelahutusest, Hollywoodi tööriistaks

Kes veel ei tea, mida Machinima endast kujutab, siis wikipedia artikkel on üpris informatiivne ja ülevaatlik. Lihtsustatult öeldes on tegu mõne mängu-mootori (game engine) ehk platvormiga, millega on loodud mitte mäng vaid “film”. Tulemus näeb välja peaaegu nagu iga teine arvutianimatsioon, kuid see tulemus on saavutatud märksa kiiremini ja väiksemate kulutustega

Machinima is an example of emergent gameplay, a process of putting game tools to unexpected ends, and of artistic computer game modification. The real-time nature of machinima means that established techniques from traditional film-making can be reapplied in a virtual environment. As a result, production tends to be cheaper and more rapid than in keyframed CGI animation. It can also produce more professional appearing production than is possible with traditional at-home techniques of live video tape, or stop action using live actors, hand drawn animation or toy props.

Iga graafilisemalt vähegi võimekama mängu taga on juba aastaid olnud mängu-mootorid, millele on loodud mootori võimalusi demonstreeriva mäng. Enamasti leidub vähemalt mõni väiksem stuudio, mis on huvitatud mängu-mootori litsentseerimisest enda mängu loomiseks. Harv pole ka juhus, kus tulemus on originaalist huvitavam ja ilusam. 

1990ndate teisel poolel hakkasid aga mõned mängijad lavastama mängude sees lühifilme, mis osutasid mängu-mootorite potentsiaalile toimida ka suurepärase keskkonnana filmide/animatsiooni loomiseks. Tõsi, tavakasutajad kasutasid esialgu eelkõige juba valmis mängude elemente, et neid uudselt kombineerida, kuid arengud machinimas ei jäänud märkamata ka Hollywoodi filmistuudiotel. Nii kasutas Steven Spielberg’i meeskond 2001. aastal välja tulnud filmi A.I. osade stseenide planeerimisel ja testimisel Unreal Tournament’i mängu-mootorit. 

Samas olid mängu-mootorid veel selle kümnendi alguses üpriski primitiivsete graafiliste võimalustega (seda saab tõsi küll tõde alles tagant järg), mis oli küll suur edusamm mängudele, kuid ei lähenenud veel ootustele, mis vaatajatel on animatsioonile või filmidele. Sellegi poolest jagus tegijaid ja nii kuidas on arenenud mängu-mootorite võimalused on kasvanud ka ambitsioon.

2007. aastal valmis esimene machinima dokumentaalfilm, Molotov Alva and His Search for the Creator: A Second Life Odyssey, mis on jäädvustatud Second Life’is. Tänaseks on Molotov Alva jõudnud festivalidele ja isegi televisiooni. Eelnevalt toodud viitest leiab kõik 10 Molotov Alva osa. Huvitav on ka see, et mida atraktiivsemaks ja laiemaks on muutunud machinima visuaalsed võimalused, seda sügavamat huvi on tundma hakanud ka erinevad filmistuudiod, mis suudavad finantseerida huvitavaid projekte ja leida neile ka teostajad.

Mind ajendas tegelikult seda postitust kirjutama Chadami nimeline veebiseriaal, millega tegeleb HDFilms ja mida hakkab levitama Warner Bros.-i televisiooni üksus. Aluseks on võetud Unreal Engine 3, millega on loodud ka Gears of War nimeline mäng Xbox 360’le: 

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=voOX7vCjOCo[/youtube]

Unreal Engine 3 on saanud endale loojatelt lausa promolehekülje, kust võib pikemalt lugeda ka Chadam’i loojate valiku tausta kohta. Projekti üks eestvedajaid, Jace Hall, selgitab muu hulgas, miks Chadam’it tehakse just täna ja mängu-mootori abil:

The difference between what Unreal is today versus what it was back in the day is that it’s a much more elaborate toolset than it ever was before. They’ve created the kind of user interface that a film or TV production would need to almost be used real time in these situations. Using UE3 is about delivering high-quality, 3D animated stuff under very explicit cost controls. You make trade-offs in terms of what you can do and how much it’s going to cost. What they’ve done with the toolset by adding tools like Matinee, which is literally a cinematic sequencing tool that interfaces with the engine, is make cost-effective 3D possible.

nagu ka seda, kuidas sisulisele poolele on rohkem tähelepanu võimalik pöörata kui ei pea iga projektiga nullist alustama:

“We’re designing our show around whatever the limitations are for game technology,” said Hall. “That makes the size of the team very manageable because we don’t need 50 people. It also makes the size of the modeling work that needs to be done very manageable. We don’t need to have an army of programmers. We’re trying to take what’s there and demonstrate what’s possible with what’s there. When you’re doing a game, you’re trying to make something that surpasses what’s previously been done with the Unreal Engine and distinguish yourself that way. In this case, no one’s ever done anything like this with the Unreal Engine. Even with just backing up and working with most of the standard components that come with the technology and not getting into excessive shader creation or things of that nature, people are going to be blown away.”

Siin kohal oleks vist viisakas ära tuua ka Chadam’i trailer, mis annab ehk mõnevõrra selgema ettekujutuse sellest, milliseks selle kentsaka tegelasega maailm on kujunemas:

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=nQ_0UrI0ROU[/youtube] 

Ühest teisest Chadam’i tausta lahkavast artiklist võib aga leida viite veel ühele juhtumile, kus Unreal Engine 3’ga tehtud võimaluste demonstratsioon oli piisavalt kütkestav, et anda “roheline tuli” uuele filmile:

More recently, independent game developer Chair Entertainment pitched the movie, “Empire,” to Warner Bros. using a game demo running on UE3. Joel Silver green-lit the project and best-selling author Orson Scott Card, who lives in Greensboro, is writing the screenplay. (He’s also released the first of three novels based on the new intellectual property.)

“We used a fully playable prototype to provide examples of how some pivotal moments of the book could be brought to life,” said Donald Mustard, creative director of Chair Entertainment. “Part of the prototype put the player right in the middle of a massive battle on the Upper West Side of Manhattan that really showed off some great stuff that got both Card and Warner Bros. very excited.”

Mulle tundub, et machinima on jõudmas vaikselt, kuid kindlalt harrastajate getost juba professionaalsete kunstnike ja disaineriteni vaatevälja, kes näevad uutes tööriistades just ambitsioonikamate ja fantaasiarikkamate projektide soodsat realiseerimise viisi.

Machinima täielik potentsiaali alles avastataks, kuid üha selgemaks on saamas tõsiasi, et see potentsiaal võib osutuda märksa suuremaks ja olulisemaks just fantastiliste lugude loomisel, mille vaatajateni toomine võib traditsioonilisemate vahenditega osutuda vastuvõtmatult kalliks.


Categorised as: ...


3 kommentaari

  1. toivo ütleb:

    ilmselt saab iga teema kohta rohkem taustainformaatsiooni ka ajakirjadest wired ja salon. alati tasub sinna ka, lisaks wikile, vastav otsingusõna sisse toksida.

  2. Jüri Saar ütleb:

    Kellel teema vastu sügavam huvi saab ehk ka Googledamisega hakkama 😉

  3. keio ütleb:

    see mäng jättis muljed mulle meeldis see aga see teine video oli tore aga seal ei iuhtunud midagi põnevad! räägike minuga ma vaatan Hollywoodi vilmi telekasd! mulle meeldib teie Hollywood

Lisa kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Nõutavad väljad on tähistatud *-ga